Senin, 04 April 2016

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
Salah satu kriteria yang sebaiknya di gunakan dalam pemilihan media adalah dukungan terhadap isi bahan pelajaran dan kemudahan memperolehnya. Apabila media yang sesuai belum tersedia maka pendidik berupaya untuk mengembangkannya sendiri. Sebelum membahas tentang pengembangan media pengajaran tersebut perlu dikemukakan prinsip umum yang perlu dikemukakan prinsip umum yang perlu diperhatikan pada saat mencari dan menentukan jenis media yang akan digunakan dalam proses belajar mengajar. Peranan media akan terlihat jika pendidik pandai memanfaatkannya. Ketika fungsi-fungsi media pelajaran diaplikasikan ke dalam proses belajar mengajar maka akan terlihat peranannya sebagai berikut:
·         Media yang digunakan pendidik sebagai penjelas dari keterangan terhadap suatu
bahan yang disampaikan.
·         Media dapat memunculkan permasalahan untuk dikaji lebih lanjut dan dipecahkan
oleh para peserta didik.
·         Media sebagai sumber belajar bagi peserta didik.

Bertolak dari fungsi dan peranan media diharapkan pemahaman pendidik terhadap media menjadi lebih jelas sehingga tidak memanfaatkan media secara sembarangan. Pendidik dapat mengembangkan media sesuai kemampuannya dengan tidak mengabaikan prinsip-prinsip dan faktor-faktor dalam memilih dan menentukan media yang akan digunakan dalam proses belajar mengajar. Langkah-langkah dalam pemanfaatan media:
·         Merumuskan tujuan pengajaran dengan memanfaatkan media.
·         Persiapan pendidik. Pada fase ini pendidik memilih dan memanfaatkan media massa yang akan dimanfaatkan guna mencapai tujuan.
·         Persiapan kelas. Peserta didik atau kelas harus mempunyai persiapan dalam menerima pelajaran dengan menggunakan media tertentu.
·         Penyajian dan pemanfaatan media. Pada fase ini penyajian bahan pelajaran dengan memanfaatkan media pengajaran.
·         Kegiatan belajar peserta didik. Pada fase ini peserta didik belajar dengan memanfaatkan media pengajaran.
·         Evaluasi pengajaran. Pada langkah ini kegiatan belajar di evaluasi sampai sejauh mana tujuan pengajaran tercapai, yang sekaligus dapat dinilai sejauh mana pengaruh media sebagai alat bantu dapat menunjang keberhasilan proses belajar peserta didik.
Sebagai mana telah diutarakan di atas, bahwa salah satu jenis media yaitu media visual. Media visual (image) memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman (melalui elaborasi struktur dan organisasi) dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar lebih efektif, visual ditempatkan pada konteks yang bermakna dan peserta didik harus berinteraksi dengan visual (image) itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi. Ada beberapa prinsip umum yang perlu diketahui untuk penggunaan efektif media berbasis visual sebagai berikut :
·         Usahakan visual itu sesederhana mungkin dengan menggunakan gambar garis, karton, bagan, dan diagram. Gambar realistis harus digunakan secara hati-hati karena gambar yang amat rinci dengan realisme sulit diproses dan dipelajari bahkan seringkali mengganggu perhatian peserta didik untuk mengamati apa yang seharusnya diperhatikan.
·         Visual digunakan untuk menekankan informasi sasaran (yang terdapat teks) sehingga pembelajaran dapat terlaksana dengan baik.
·         Gunakan grafik untuk menggambarkan ikhtisar keseluruhan materi sebelum menyajikan unit demi unit pelajaran untuk digunakan.
·         Ulangi sajian visual dan libatkan audience untuk meningkatkan daya ingat.
·         Gunakan gambar untuk melukiskan perbedaan konsep-konsep, misalnya dengan menampilkan konsep-konsep yang divisualkan itu secara berdampingan.
·         Hindari visual yang tidak berimbang.
·         Tekankan kejelasan dan ketepatan dalam semua visual.
·         Visual yang diproyeksikan harus dapat terbaca dan mudah dibaca.
·         Visual, khususnya diagram, amat membantu untuk mempelajari materi yang agak kompleks.
·         Visual yang dimaksudkan untuk mengkomunikasikan gagasan khusus akan efektif apabila jumlah obyek dalam visual yang akan ditafsir dengan benar sebaiknya terbatas, jumlah aksi terpisah yang penting pesan-pesannya harus ditafsirkan dengan benar, semua obyek dan aksi yang dimaksudkan dilukiskan secara realistik sehingga tidak terjadi penafsiran ganda.
·         Unsur-unsur pesan dalam visual itu harus ditonjolkan dan dengan mudah dibedakan dari unsur-unsur latar belakang untuk mempermudah pengolahan informasi.
·         Caption (keterangan gambar) harus disiapkan terutama untuk menambah informasi yang sulit dilukiskan secara visual, seperti lumpur, dan kemiskinan, memberi nama orang, tempat, atau obyek, menghubungkan kejadian atau aksi dalam lukisan dengan visual sebelum atau sesudahnya, dan menyatakan apa yang orang dalam gambar itu sedang kerjakan, pikirkan, atau katakan.
·         Warna harus digunakan secara realistik.
·         Warna dan pemberian bayangan digunakan untuk mengarahkan perhatian dan membedakan komponen-komponen.

Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin disampaikan kepada peserta didik dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar / ilustrasi, sketsa / gambar garis, grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. Foto menghadirkan ilustrasi melalui gambar yang hampir menyamai kenyataan dari sesuatu obyek atau situasi. Sementara itu, grafik merupakan representasi simbolis dan artistik sesuatu obyek atau situasi. Keberhasilan penggunaan media berbasis visual ditentukan oleh kualitas dan efektifitas bahan-bahan visual dan grafik itu.
Hal ini bisa dicapai dengan mengatur dan mengorganisasikan gagasan-gagasan yang timbul, merencanakannya dengan seksasama. Jika mengamati bahan-bahan grafis, gambar, dan lain-lain yang ada di sekitar kita, seperti majalah, iklan-iklan, papan informasi, kita akan menemukan banyak gagasan untuk merancang bahan visual yang menyangkut penataan elemen-elemen visual yang akan ditampilkan. Tataan elemen-elemen visual yang akan ditampilkan. tataan tersebut haruslah dapat dimengerti, terang / dapat dibaca, dan dapat menarik perhatian sehingga ia mampu menyampaikan pesan yang diinginkan oleh penggunaannya. Hal-hal lain yang juga harus diperhatikan adalah:
1.      Kesederhanaan
Secara umum kesederhanaan itu mengacu kepada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan peserta didik menangkap dan memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan yang panjang dan rumit haruslah dibagi-bagi agar mudah dibaca. Demikian pula teks yang menyertai bahan visual haruslah dibatasi misalnya antara 15 sampai dengan 20 kata. Kata-kata harus memakai huruf yang sederhana dengan gaya huruf yang mudah terbaca dan tidak terlalu beragam dalam satu tampilan ataupun serangkaian tampilan visual. Kalimat-kalimatnya juga harus ringkas dan padat dan mudah dimengerti.
2.      Keterpaduan
Keterpaduan mengacu kepada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual yang ketika di amati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen itu harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan sehinggga visual itu merupakan suatu bentuk menyeluruh yang dapat dikenal yang dapat membantu pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya.
3.      Penekanan
Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, dan diperlukan penekanan agar menarik minat. dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan, perspektif, warna, atau ruang, penekanan dapat diberikan kepada unsur terpenting.
4.      Keseimbangan
Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris disebut keseimbangan formal. pengembangan formal dan informal memerlukan daya imajinasi yang lebih tinggi dan keinginan bereksperimen dari perancang visual.
5.      Bentuk
Bentuk yang aneh dan asing dapat membangkitkan minat dan perhatian. Oleh karena itu pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan, informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan.
6.      Garis
Garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur sehingga dapat menuntun perhatian untuk mempelajari suatu urutan-urutan khusus.
7.      Tekstur
Tekstur adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna.
8.      Warna
Warna merupakan unsur visual yang penting, tetapi ia harus digunakan dengan hati-hati untuk memperoleh dampak yang baik. warna digunakan untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan, atau membangun keterpaduan. disamping itu akan menimbulkan efek realisme pada situasi yang digambarkan dan menciptakan respon emosional tertentu. Ada tiga hal penting yang harus diperhatikan ketika menggunakan warna, yaitu pemilihan warna khusus (merah, biru, kuning, dan sebagainya), nilai warna (tingkat ketebalan dan ketipisan warna itu dibandingkan dengan unsur lain dalam visual tersebut), dan insensitas atau kekuatan warna itu untuk memberikan dampak yang diinginkan.

Source of: UNIMED-Article-23452-Johannes Jefria Gultom.pdf

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN
Ø  Pengertian Media
Suatu medium (jamak: media) adalah perantara/pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar”, yakni perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media pembelajaran bisa dikatakan sebagai alat yang bisa merangsang siswa untuk supaya terjadi proses belajar. Sanjaya (2008) menyatakan bahwa media pembelajaran meliputi perangkat keras yang dapat mengantarkan pesan dan perangkat lunak yang mengandung pesan. Namun demikian, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, tapi juga hal-hal lain yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan.
Ø  Kerucut Pengalaman Dale dan Ide Bunner terdiri dari:
o   Simbolik, terdiri dari:
·         Simbol Verbal
·         Simbol Visual
o   Ikonik, terdiri dari:
·         Tape recorder/radio
·         Film statis
·         Film gerak
·         Televisi
o   Enactive, terdiri dari:
·         Pertunjukkan
·         Karya wisata
·         Demonstrasi
·         Pengalaman dramatik
·         Pengalaman buatan
Kerucut pengalaman memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh siswa dapat melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahasa. Semakin konkret siswa mempelajari bahan pelajaran, maka semakin banyak pengalaman yang diperolehnya. Jika kita mencermati kerucut pengalaman tersebut, maka dapat dikatakan bahwa pengetahuan itu dapat diperoleh melalui pengalaman langsung dan tidak langsung. Semakin langsung objek yang dipelajari, maka semakin konkret pengetahuan yang diperoleh, sebaliknya jika semakin tidak langsung pengetahuan itu diperoleh, maka semakin abstrak pengetahuan siswa. Berdasarkan uraian di atas maka kedudukan komponen media dan sumber belajar dalam proses belajar mengajar memiliki peran dan fungsi yang sangat penting, sebab tidak semua pengalaman belajar dapat diraih secara langsung. Dalam hal ini media dan sumber belajar dapat digunakan agar dapat memberikan pengetahuan yang konkret, tepat, dan mudah dipahami.
Ø  Fungsi media pembelajaran:
o   Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
o   Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
o   Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
o   Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
o   Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
Ø  Kontribusi media pembelajaran:
o   Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
o   Pembelajaran dapat lebih menarik
o   Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
o   Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
o   Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
o   Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
o   Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
o   Peran guru berubahan kearah yang positif
Ø  Persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan pengajaran berbasis komputer:
o   Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
o   Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
o   Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Ø  Pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran:
o   Untuk Tujuan Kognitif yaitu komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
o   Untuk Tujuan Psikomotor yaitu dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat, simulasi sistem antrian dalam teori antrian dan sebagainya.
o   Untuk Tujuan Afektif yaitu bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Ø  Krtiteria pemilihan media pembelajaran
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media adalah bahwa media adalah harus dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Misalnya bila tujuan atau kompetensi siswa bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Selain pertimbangan tersebut Sanjaya (2008) mengungkapkan sejumlah pertimbangan lain yang dapat kita gunakan dalam memilih media pembelajaran yang tepat, yakni dengan menggunakan kata ACTION (Access, Cost, Technology, Interactivity, Organization, Novelty).
o  Access, artinya bahwa kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam pemilihan media. Akses menyangkut aspek kebijakan, media yang diperlukan itu tersedia, mudah dan dapat dimanfaatkan
o  Cost, hal ini menyangkut pertimbangan biaya. Biaya yang dikeluarkan untuk penggunaan suatu media harus seimbang dengan manfaatnya.
o   Technology, dalam pemilihan media perlu juga dipertimbangkan ketersediaan teknologiya dan kemudahan dalam penggunaannnya.
o   Interactivity, media yang baik adalah media yang mampu menghadirkan komunikasi dua arah atau interaktifitas.
o   Organization, menyangkut pertimbangan dukungan organisasi atau lembaga dan bagaimana pengorganisasiannya.
o   Novelty, menyangkut pertimbangan aspek kebaruan dari media yang dipilih. Media yang lebih baru biasanya lebih menarik dan lebih baik.


Source of:        UNIMED-Article-23452-Johannes Jefria Gultom.pdf
                        PEPENPERMANA-Makalah-Mediadansumberbelajar.pdf







MEDIA 3 DIMENSI


 Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara  keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).  Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan enyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan  perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. 
Model 3D mewakili objek 3D menggunakan koleksi poin dalam ruang 3D, dihubungkan dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis, permukaan melengkung, dan lain-lain menjadi pengumpulan data (titik/geometri dan informasi lainnya). Model 3D dapat dibuat dengan tangan ,algoritma (model prosedural), atau scanner 3D. Saat ini model 3D banyak digunakan dalam berbagai bidang. Industri medis menggunakan model rinci organ. Industri film menggunakan mereka sebagai karakter dan objek untuk animasi dan kehidupan nyata film. Di industri video game menggunakannya sebagai aset untuk video game. Sektor ilmu menggunakannya sebagai model sangat rinci senyawa kimia. Industri arsitektur menggunakannya untuk menunjukkan bangunan yang diusulkan dan lanskap melalui Software Model Arsitektur. Komunitas rekayasa menggunakannya sebagai desain perangkat baru, kendaraan dan struktur serta sejumlah penggunaan lainnya. Model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu :
·         Padat  = Model ini menentukan volume benda yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tetapi lebih sulit untuk membangun. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, untuk CAD dan aplikasi visual yang khusus seperti ray tracing dan konstruktif geometri solid.
·         Shell / batas = Model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur amat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan dari model padat. Hampir semua model visual yang digunakan dalam permainan dan film model shell.
Dalam pemodelan 3D ada konsep berulang yang biasanya muncul sebagai singkatan, yaitu:
·         CW, tengah jendela atau mengacu pada jendela visualisasi
·         VRP, Titik acuan pandangan
·         VPN, pandangan bidang normal
·         VUV, lihat up vektor(geometri)
·         FOV, bidang pandang
·         VRC, melihat referensi koordinat
·         WCS, sistem koordinat dunia

Ada tiga cara populer untuk mewakili model:
·         Pemodelan Poligonal adalah points dalam ruang 3D atau yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk mesh poligonal. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan dapat hanya perkiraan permukaan melengkung menggunakan banyak poligon.
·         Pemodelan Curve  adalah permukaan didefinisikan oleh kurva, yang dipengaruhi oleh titik kontrol tertimbang. Kurva ini tidak selalu interpolasi titik. Meningkatkan berat badan untuk titik akan menarik kurva mendekati titik itu. Jenis Curve termasuk seragam rasional B-spline (NURBS), splines, dan patch.
·         Digital Sculpting adalah saat ini tiga jenis digital sculpting: Pemindahan, yang paling banyak digunakan di antara aplikasi di saat ini, volumetrik dan dinamis tessellation. Pemindahan menggunakan model padat yang sering dihasilkan oleh permukaan sub bagian dari kontrol poligon mesh dan menyimpan lokasi baru untuk posisi dhuwur melalui penggunaan gambar peta 32bit yang menyimpan lokasi disesuaikan. Volumetrik yang didasarkan longgar pada voxel memiliki kemampuan yang sama seperti perpindahan tetapi tidak menderita dari poligon peregangan bila tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai deformasi. Dinamis Tessellation, apakah mirip dengan voxel tetapi membagi permukaan menggunakan triangulasi untuk mempertahankan permukaan halus dan memungkinkan rincian halus. Metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat artistik sebagai model akan memiliki topologi baru diciptakan selama sekali bentuk model dan mungkin rincian telah diukir. Mesh baru biasanya akan memiliki informasi jala resolusi tinggi asli ditransfer menjadi data perpindahan atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.

Keuntungan dari wireframe pemodelan 3D lebih eksklusif dibandingkan metode 2D meliputi:
·         Fleksibilitas, kemampuan untuk mengubah sudut atau menghidupkan gambar dengan render lebih cepat dari perubahan.
·         Kemudahan rendering, perhitungan otomatis dan rendering efek fotorealistik daripada mental memvisualisasikan atau memperkirakan.
·         Photorealism akurat, sedikit kesempatan untuk kesalahan manusia dalam lupa tempat menyimpan, berlebihan, atau lupa untuk menyertakan efek visual.





Senin, 21 Maret 2016

TUGAS MANDIRI
PERMAINAN DENGAN KONSEP FISIKA
Nama Alat Permainan                         : Gasing
Sasaran                                                : Anak-anak SD, SMP dan SMA
Aspek yang dikembangkan/fungsi      :
1.      Mengembangkan psikomotorik anak
2.      Mengembangkan kognitif/daya pikir anak
3.      Sebagai media pengenalan pemainan yang berhubungan dengan konsep fisika yaitu Hukum Newton I & II, Hukum Torsi dan momentum sudut, gaya gesek, tekanan, gerak melingkar (kecepatan sudut, kecepatan linear).
4.      Meningkatkan kreatifitas anak dalam bermain
Tema yang dikembangkan                  : Lingkungan
Bahan dan alat                                    : Kayu keras yang berbentuk bulat lonjong ataupun  silinder, seutas tali
Cara/ langkah pembuatan                    : Cara membuat gasing dari bahan kelahar, yaitu: 
1.    Siapkan bahan-bahan berupa 1 buah bearing, 2 buah ring, 2 buah mur pentil, 1 buah pentil ban dalam sepeda motor yang sudah dipisahkan dari karet ban dalamnya, sebilah kawat sepanjang kurang lebih 15 cm dapat menggunakan  jeruji sepeda, atau kawat lain yang penting bisa masuk ke lubang pentil bagian atas, serta seutas tali untuk menarik (memutar) gasing
2.    Pasang mur pertama pada pentil hingga mendekati bagian pangkal pentil, setelah itu masukan ring, lalu masukan bearing. Masukan lagi satu ring sehingga dua ring menjepitbearing (kelahar) pasang mur dan kencangkan sehingga bearing tidak bergerak sambil mengatur posisi pentil persis ditengah (bertindak sebagai poros).
3.    Keluarkan bagian isi pentil (bagian dalam yang berfungsi untuk menahan udara keluar), lalu pasang secara terbalik bagian ini berfungsi sebagai titik tumpu, jika dirasa perlu bisa tambahkan lem besi agar tidak goyang.
4.    Gasing sudah siap digunakan.

Gambar / sketsa                                   :

Cara penggunaan        :
1.      Lilitkan tali pada bagian antara pangkal pentil dan mur, lalu jika lilitan sudah dirasa cukup masukan bilah kawat besi pada bagian lubang pangkal pentil sembari memegang gasing dengan posisi titik tumpu dibawah/diletakan dilantai atau arena bermain.
2.      Tarik tali dan untuk sesaat tahan bilah kawat agar gasing tidak mental, kemudian dengan cepat angkat bilah kawat jika lilitan tali sudah ditarik habis dan gasing sudah berputar.
3.      Bermainlah dengan temanmu dan adu putaran gasing siapa yang paling lama. Jika tarikan kalian cukup kuat biasanya gasing yang beradu akan menimbulkan percikan bunga api yang keren. Untuk arena sederhana bisa gunakan bekas kuali yang sudah tidak terpakai sebagai arena darurat. 

Source of :                   http://www.tumbangbaraoi.com/