Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau
obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup.
Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan
dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek
bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini
sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998). Ada beberapa
aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi
kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk
mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model,
tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan enyamanan, serta kemudahan
manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi
dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin
dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan
animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Model 3D mewakili objek 3D menggunakan koleksi poin dalam ruang 3D,
dihubungkan dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis,
permukaan melengkung, dan lain-lain menjadi pengumpulan data (titik/geometri
dan informasi lainnya). Model 3D dapat dibuat dengan tangan ,algoritma (model
prosedural), atau scanner 3D. Saat ini model 3D banyak digunakan dalam berbagai
bidang. Industri medis menggunakan model rinci organ. Industri film menggunakan
mereka sebagai karakter dan objek untuk animasi dan kehidupan nyata film. Di
industri video game menggunakannya sebagai aset untuk video game. Sektor ilmu
menggunakannya sebagai model sangat rinci senyawa kimia. Industri arsitektur
menggunakannya untuk menunjukkan bangunan yang diusulkan dan lanskap melalui
Software Model Arsitektur. Komunitas rekayasa menggunakannya sebagai desain
perangkat baru, kendaraan dan struktur serta sejumlah penggunaan lainnya. Model
3D dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu :
·
Padat = Model ini menentukan volume benda yang mereka wakili (seperti
batu). Ini lebih realistis, tetapi lebih sulit untuk membangun. Model padat
banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi,
untuk CAD dan aplikasi visual yang khusus seperti ray tracing dan konstruktif
geometri solid.
·
Shell / batas = Model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume
(seperti kulit telur amat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan dari
model padat. Hampir semua model visual yang digunakan dalam permainan dan film
model shell.
Dalam pemodelan 3D ada konsep berulang yang biasanya muncul sebagai
singkatan, yaitu:
·
CW, tengah jendela atau
mengacu pada jendela visualisasi
·
VRP, Titik acuan
pandangan
·
VPN, pandangan bidang
normal
·
VUV, lihat up
vektor(geometri)
·
FOV, bidang pandang
·
VRC, melihat referensi
koordinat
·
WCS, sistem koordinat
dunia
Ada tiga cara populer untuk mewakili model:
·
Pemodelan
Poligonal adalah points dalam
ruang 3D atau yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk mesh
poligonal. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal
bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka
begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan dapat hanya perkiraan permukaan
melengkung menggunakan banyak poligon.
·
Pemodelan Curve adalah permukaan didefinisikan oleh kurva, yang dipengaruhi
oleh titik kontrol tertimbang. Kurva ini tidak selalu interpolasi titik.
Meningkatkan berat badan untuk titik akan menarik kurva mendekati titik itu.
Jenis Curve termasuk seragam rasional B-spline (NURBS), splines, dan patch.
·
Digital Sculpting adalah saat ini tiga jenis digital sculpting: Pemindahan, yang
paling banyak digunakan di antara aplikasi di saat ini, volumetrik dan dinamis
tessellation. Pemindahan menggunakan model padat yang sering
dihasilkan oleh permukaan sub bagian dari kontrol poligon mesh dan menyimpan
lokasi baru untuk posisi dhuwur melalui penggunaan gambar peta 32bit yang
menyimpan lokasi disesuaikan. Volumetrik yang didasarkan longgar pada voxel
memiliki kemampuan yang sama seperti perpindahan tetapi tidak menderita dari
poligon peregangan bila tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai
deformasi. Dinamis Tessellation, apakah mirip dengan voxel tetapi membagi
permukaan menggunakan triangulasi untuk mempertahankan permukaan halus dan
memungkinkan rincian halus. Metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat
artistik sebagai model akan memiliki topologi baru diciptakan selama sekali
bentuk model dan mungkin rincian telah diukir. Mesh baru biasanya akan memiliki
informasi jala resolusi tinggi asli ditransfer menjadi data perpindahan atau
data peta yang normal jika untuk mesin permainan.
Keuntungan dari wireframe pemodelan 3D lebih eksklusif dibandingkan metode
2D meliputi:
·
Fleksibilitas, kemampuan untuk mengubah sudut atau menghidupkan gambar dengan render
lebih cepat dari perubahan.
·
Kemudahan rendering, perhitungan otomatis dan rendering efek fotorealistik daripada mental
memvisualisasikan atau memperkirakan.
·
Photorealism akurat, sedikit kesempatan untuk kesalahan manusia dalam lupa tempat
menyimpan, berlebihan, atau lupa untuk menyertakan efek visual.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar