Senin, 04 April 2016

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN
Ø  Pengertian Media
Suatu medium (jamak: media) adalah perantara/pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar”, yakni perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media pembelajaran bisa dikatakan sebagai alat yang bisa merangsang siswa untuk supaya terjadi proses belajar. Sanjaya (2008) menyatakan bahwa media pembelajaran meliputi perangkat keras yang dapat mengantarkan pesan dan perangkat lunak yang mengandung pesan. Namun demikian, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, tapi juga hal-hal lain yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan.
Ø  Kerucut Pengalaman Dale dan Ide Bunner terdiri dari:
o   Simbolik, terdiri dari:
·         Simbol Verbal
·         Simbol Visual
o   Ikonik, terdiri dari:
·         Tape recorder/radio
·         Film statis
·         Film gerak
·         Televisi
o   Enactive, terdiri dari:
·         Pertunjukkan
·         Karya wisata
·         Demonstrasi
·         Pengalaman dramatik
·         Pengalaman buatan
Kerucut pengalaman memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh siswa dapat melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahasa. Semakin konkret siswa mempelajari bahan pelajaran, maka semakin banyak pengalaman yang diperolehnya. Jika kita mencermati kerucut pengalaman tersebut, maka dapat dikatakan bahwa pengetahuan itu dapat diperoleh melalui pengalaman langsung dan tidak langsung. Semakin langsung objek yang dipelajari, maka semakin konkret pengetahuan yang diperoleh, sebaliknya jika semakin tidak langsung pengetahuan itu diperoleh, maka semakin abstrak pengetahuan siswa. Berdasarkan uraian di atas maka kedudukan komponen media dan sumber belajar dalam proses belajar mengajar memiliki peran dan fungsi yang sangat penting, sebab tidak semua pengalaman belajar dapat diraih secara langsung. Dalam hal ini media dan sumber belajar dapat digunakan agar dapat memberikan pengetahuan yang konkret, tepat, dan mudah dipahami.
Ø  Fungsi media pembelajaran:
o   Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
o   Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
o   Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
o   Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
o   Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
Ø  Kontribusi media pembelajaran:
o   Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
o   Pembelajaran dapat lebih menarik
o   Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
o   Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
o   Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
o   Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
o   Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
o   Peran guru berubahan kearah yang positif
Ø  Persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan pengajaran berbasis komputer:
o   Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
o   Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
o   Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Ø  Pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran:
o   Untuk Tujuan Kognitif yaitu komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
o   Untuk Tujuan Psikomotor yaitu dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat, simulasi sistem antrian dalam teori antrian dan sebagainya.
o   Untuk Tujuan Afektif yaitu bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Ø  Krtiteria pemilihan media pembelajaran
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media adalah bahwa media adalah harus dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Misalnya bila tujuan atau kompetensi siswa bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Selain pertimbangan tersebut Sanjaya (2008) mengungkapkan sejumlah pertimbangan lain yang dapat kita gunakan dalam memilih media pembelajaran yang tepat, yakni dengan menggunakan kata ACTION (Access, Cost, Technology, Interactivity, Organization, Novelty).
o  Access, artinya bahwa kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam pemilihan media. Akses menyangkut aspek kebijakan, media yang diperlukan itu tersedia, mudah dan dapat dimanfaatkan
o  Cost, hal ini menyangkut pertimbangan biaya. Biaya yang dikeluarkan untuk penggunaan suatu media harus seimbang dengan manfaatnya.
o   Technology, dalam pemilihan media perlu juga dipertimbangkan ketersediaan teknologiya dan kemudahan dalam penggunaannnya.
o   Interactivity, media yang baik adalah media yang mampu menghadirkan komunikasi dua arah atau interaktifitas.
o   Organization, menyangkut pertimbangan dukungan organisasi atau lembaga dan bagaimana pengorganisasiannya.
o   Novelty, menyangkut pertimbangan aspek kebaruan dari media yang dipilih. Media yang lebih baru biasanya lebih menarik dan lebih baik.


Source of:        UNIMED-Article-23452-Johannes Jefria Gultom.pdf
                        PEPENPERMANA-Makalah-Mediadansumberbelajar.pdf







Tidak ada komentar:

Posting Komentar